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b站用户调查报告6篇

只有将调查报告写的出色,才能对调查情况有个记录,从有趣的调查中我们肯定收获了很多的感受,赶紧拿笔写份调查报告吧,大爱范文网小编今天就为您带来了b站用户调查报告6篇,相信一定会对你有所帮助。

b站用户调查报告6篇

b站用户调查报告篇1

比达咨询(bigdata-research,简称bdr)移动用户调研平台--《微参与》调查结果显示:360手机助手安装率最高,应用宝和百度手机助手分别位居第二和第三名;用户手机中手机厂商应用商店约占2成市场,其中小米应用商店、可可软件商店和华为应用商店表现较好。在四家重点应用商店中,360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。

1、360手机助手用户安装率最高

根据比达咨询(bigdata-research)发布的《xx年2月中国智能手机品牌监测报告》,xx年2月份,中国在用的安卓智能手机品牌中,以小米的占比最高,达21.3%。三星以20.7%位居第二,华为以13.8%紧随其后。此外,联想、魅族、酷派、中兴、vivo、htc、oppo分别位居第4-10位,占比分别为10.9%、8.9%、6.9%、3.0%、3.0%、2.6%和2.4%。

微参与调查结果显示,xx年4月份,在用户最常使用的安卓智能手机中360手机助手的安装率最高,为37.5%;应用宝以32.3%位居行业第二,百度手机助手是第三名为29.1%。手机厂商应用商店中,小米应用商店位居行业第六,用户安装率为24.3%;可可应用商店和华为应用商店分别位居第九和第十一名,安装率分别为14.2%和10.0%。

2、手机厂商应用商店约占两成市场份额

微参与调查结果显示,xx年4月份,用户安装的应用商店中,第三方应用商店占80.7%,手机厂商应用商店占19.3%,约占总数的两成,手机厂商应用商店地位不断提升。用户安装的手机厂商应用商店中,小米应用商店数量最多,占43.0%,可可软件商店以25.1%位居行业第二,其次是华为应用商店和联想应用商店。

第三方应用商店在不同品牌手机中的安装率相对均匀。三星手机安装率最高,为19.8%,小米以11.9%位居第二,魅族名列第三,其他七个品牌安装率相差不大。手机厂商应用商店安装集中在小米和华为两个品牌,其中小米手机占近五成份额。

3、360手机助手在智能手机品牌中分布最均??

微参与调查结果显示, 360手机助手在智能手机品牌中分布最均匀,小米应用商店分散性最差。安装360手机助手的手机品牌中,三星占比最高为18.7%,其次为小米17.0%,剩余8个品牌相差不大。安装应用宝的'手机品牌中,三星占比最高为29.2%,小米以19.2%位居第二,其次是华为占10%,除了魅族、联想和中兴外,其他四个品牌占比差不多。安装百度手机助手的手机品牌中,小米占比最高为28.8%,剩余九个品牌分布相对均匀。安装小米应用商店的手机品牌中,小米手机占比最高,为63.5%;中兴、三星和联想分别位居第二到四名,占比分别为7.9%、6.6%、5.8%,在其余6个品牌中的安装率较低。

b站用户调查报告篇2

5月7日,南航宣布,从6月1日起,其客运销售代理手续费降至0。机票代理市场洗牌很快,航空公司希望增加直销,重新控制渠道。qunar.com、携程等ota平台未来或许可以从航空公司和众多票务代理那里获得更优惠的价格政策和丰富的产品,获得更多的流量和入口话语权。

根据大数据研究移动用户调查平台——根据微参与的调查数据,在用户线上预订机票时,更倾向于选择ota企业。虽然航空公司正在加强官网、app、微信的直销比例,但用户意识已经形成,短期内航空公司仍处于被动局面。从品牌来看,基于票价对比搜索去哪里仍然是用户最常用的订票渠道品牌。携程平台化后,这种情况短期内无法改变;但在移动端,携程已经超越了去哪里旅游,经常使用的用户数量在业内排名第一。

大数据研究移动用户调查平台——微参与对网上订票用户行为的调查发现,三分之二的用户在网上订票;移动终端上的预定用户数超过个人计算机终端上的预定用户数;在用户使用率最高的在线预订渠道中,携程位居第二,拥有流量优势的jd.com上升,目前排名第十;在移动端,携程拥有最多的用户,航空公司在移动端的表现优于个人电脑端。

1.三分之二的用户在网上预订机票

根据微参与的调查数据,在xx年5月,65.5%的用户选择在线预订机票,而只有34.5%的用户离线预订机票。其中,网上预约方式,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板电脑占6.7%;线下订票方式中,去销售点买票的用户数量最多,其次是直接去机场买票的,只有8.9%通过电话订票。机票高度标准化,互联网普及率超过60%,移动终端比例已经超过pc。未来的趋势主要是pc用户向移动终端转移,在线预订方式向40岁以上人群渗透。

2.品牌声誉和机票折扣是用户选择在线预订渠道品牌时最关心的因素

用户在选择网上机票渠道预订品牌时,最关心的因素是品牌口碑和折扣。顶尖的ota公司在这两个方面都有明显的优势。航空公司虽然在官网有品牌,但是缺乏价格优势。同时,航空公司在ota平台上有打折直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了这两个主要因素,40.0%的用户关注是否有特价机票,32.1%和26.5%关注返现和点评,21.7%关注机票的类型/等级丰富度,不到20%关注其他因素。

3.去哪里,用户使用率最高,携程次之

从在线渠道预订品牌来看,经常去的.用户数量最多,占61.7%,机票业务是去哪里的基础。机票业务对xx一季度总收入的贡献超过70%。携程排名第二,58.6%的用户频繁使用,桐城、阿里旅行、途牛分别排名第三至第五,频繁用户分别占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业,jd.com也有突出的表现,被10.4%的用户频繁使用。拥有流量优势的电商品牌已经成为机票预订行业的重要竞争对手。

4.携程旅行应用用户最多,航空应用移动终端比pc终端表现更好

从移动端来看,携程是机票预订最常用的app,其次是去哪儿、途牛、阿里、同城、一龙、旅妈6家ota公司的app。在航空公司的直销战略下,移动终端表现良好,国航、南航和海航分别排名第八至第十一位,频繁用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显优于pc终端。其余应用的正常使用率不到5%。

b站用户调查报告篇3

据测算,仅北京市的24万城市儿童,每年用于英语教育的投入即达1.4亿至2.8亿元。但是,英语教材的评定却无统一标准……

据北京美兰德信息公司日前对北京、上海、广州等五大城市0至12岁的孩子的家长进行的一次市场调研显示,由于家长对孩子的英语教育热情高涨,英语教材市场十分火爆。

据统计,五大城市儿童总数约441万人,平均每户家庭的儿童月消费额高达897元,其中,广东儿童月消费最高,达1101元,其次是北京,月均1009元,上海居第三位。在儿童消费投入中,有10%至20%是用于教育的投入,而在教育的投资中,英语教育又占了50%以上的份额。

研究表明,大约从出生后10个月到12岁之间是孩子学英语的关键期,孩子在这一时期打下的语言基础将成为伴随其一生的话语习惯。由于这一原因,家长们对孩子的英语教育也不断提前。

据有关部门测算,北京0至6岁的孩子约有40万,其中城市儿童24万,每个孩子每月花在英语教育上的费用为50到100元,每年为600至1200元。也就是说,仅0到6岁的24万城市孩子,每年用来学英语的费用就是1.4亿至2.8亿元。标准模糊

家长们对孩子学英语热情高涨,但在英语教材市场又苦于无从选择。走进书店,琳琅满目的外语教材让家长们感到判断力的缺失。五花八门的各类教材,给许多家长带来多样化选择的同时,也平添了几分鱼与熊掌不可兼得的遗憾。

虽然教材种类繁多,但是无序。一些家长还反映,有些教材不是在结构上不能配套,就是上下不能衔接。有关专家指出,少儿英语教材市场的繁荣及表现形式的多种多样,为消费者的多种选择提供了方便,但目前国家对这些教材的有效性却并没有一个测评标准。

据北京某最大的图书零售店不完全统计,今年的3个月内已出版面市的少儿英语图书就多达70余种,涉及的出版社也有近50家之多。该店的有关人员介绍说,这些书卖得一般,关键是家长无从选择。

以多媒体教材为例,目前市场上的少儿英语教材大致可以归为三种:代表学院派的剑桥少儿英语;代表娱乐派的《迪斯尼神奇英语》和《洪恩gogo》;代表系统派的是“para动感少儿英语”。但是,这些教材分别适合哪个年龄段的儿童选用,并没有明确标示。

记者从多家出版社了解到,他们正在积极运作,还要力争不断推出新的少儿英语系列教材,并形象地称之为从一年级到高中的“一条龙”教材。而教材的起点是什么?如何适应全国不同地区、不同学校学生、不同年龄段孩子的需要?记者得到的答复是:没有可遵循的标准,只要图画色调鲜明、生动活泼就卖得好。走向规范

业内专家分析,少儿英语教材之所以缺乏标准,主要是中国的英语教育存在几个瓶颈。首先是英语教学的定位误区,人们普遍将英语当成一门学问来学,而不是当成交流工具;其次是缺乏语言环境;此外,少儿英语教师的教学技能技巧差,也是不容忽视的问题。

日前,北京教育科学研究院早期教育研究所首先针对多媒体少儿英语教材拟出了一份评审标准。

这一标准将多媒体教材分为四个等级:第一级是合格品,即符合目标年龄身心发展的产品;第二级是优质品,指能够促进幼儿认知的产品;第三级是推荐产品,即具有创新精神、处于领先水平,可以纳入教材标准的产品;第四类是独家推荐产品,要求制作精良、有现代感,在国际上处于领先地位。

随着标准的制定,少儿英语教材市场将逐步走向规范。

只有适合孩子的那就是好教材,我是做教育行业的,我知道要是少儿的话就是朗文的新版3h教材挺适合孩子的,里面全是一些小故事一共有七个级别,每个级别都是一个小故事,每个小故事都会吸引住孩子,是孩子怎么学都学不腻。然后这里面还有配套教材练习册,图文卡,和互动白板软件。是孩子在学完课本之后可以更加的'巩固学习,这里面的练习也是由朗文出版社精心研究的,每个环节都非常的适合孩子学习,是孩子不但不会学厌倦,反而会越学越爱学,越学越感兴趣。还有一本教材就是剑桥大学出版的playway to english(20xx新版)也很适合中国孩子学习英语,剑桥大学本身也在出版本国小孩的英语教材。这本就是剑桥大学专门为中国小孩研究出来,适合中国孩子的英语。提高孩子在听、说、写和读方面的能力,让孩子在国内也能学到纯正的英语。playway to english的配套教材有学生用书,练习册,图文卡,cd,dvd,cd-rom。让孩子学习中也能玩,玩中也能学习了。这才真的是轻轻松松学英语,把英语玩在手中。这两本教材都是老师们觉得很不错,孩子和家长们反馈也很好的两本教材。对了,朗文的教材是美音,剑桥的教材是英音。我个人觉得美音更加的随便开放,只用于平时的交谈的话,美音更加的有亲和力,没有距离感。而英音更加的正式比如将来进公司,进外交部什么的,还是学的正式点比较好,因为孩子的性格会与孩子学的语言有关系的。看家长们是要往哪方面培养孩子了,然后再给孩子选教材。

b站用户调查报告篇4

一、调查背景

随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。20xx年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。

二、调查基本情况

(一)调查目的

此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题

1、中国游戏市场的整体趋势

◆目前市场的趋势

◆中国游戏市场的状况

2、消费者与游戏企业的现状

◆消费者对于游戏的态度与意向

◆企业的各种对于游戏行业的态度

◆未来的游戏企业该如何生存

(二)项目执行情况

本次调查历时一个星期多(20xx年4月13号-0216年4月24号)。此次调查主要是从互联网获取相关资料。

调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的.游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。

此次调查的问卷有wps软件制作然后发放于互联网,发放时间于20xx年4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。

(三)问卷者基本情况

在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。

被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。

本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。

三、调查结果

(一)现今游戏市场总体现状

中国游戏市场的整体趋势:

1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓

20xx年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型mmorpg游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、h5游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。

2、游戏产业成本普遍攀升

在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖ip、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。

3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”

20xx年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。

4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在

游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用ip等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦

边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。

(二)未来游戏市场发展趋势

未来趋势:

1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段

20xx年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。

客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

2、中国单机游戏市场的快速发展

20xx年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态

20xx年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长

8.3%。

网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、ip改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将ip的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近7亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,

b站用户调查报告篇5

国家统计局对全国8333个有网络购物行为的住户和网民(简称网购用户)进行了抽样调查.根据调查,如果不网购,用户仍会购买的商品(服务)金额占网购消费的78%;剩下的22%是由网购刺激所新产生的.也就是说,如果没有网络零售渠道,这部分消费就可能不会发生.

分类别看,服务类网购替代率高于实物商品类,耐用消费品类网购替代率高于非耐用消费品类.20xx年,服务类网购替代率为86.5%,其中飞机票和火车票网购替代率高达91.6%;耐用消费品网购替代率为79.3%,其中多数商品的网购替代率都在80%左右,只有工艺品和收藏品这类非生活必需品的网购替代率相对较低,仅为54.1%;非耐用消费品网购替代率为73.9%.

调查显示,在网购用户网购总额中,实物商品所占比重接近八成,其中,非耐用消费品所占比重为46.9%,耐用消费品所占比重为31.3%;服务类消费所占比重为19.4%.

分具体类别看,服装鞋帽和家用纺织品在全部网购总额中所占比重最大,接近30%,明显高于其他商品;手机和手机配件、家用电器所占比重均为8%,并列第二位;食品饮料烟酒和保健品、飞机票和火车票、餐饮旅游和住宿、个人护理用品等所占比重也都在5%以上;汽车也在逐步进入网购商品的行列,其所占比重为2.5%;家政家教和保姆等生活服务由于进入网购时间不长,所占比重仅有0.2%.

从网购商品占比来看,城乡居民网购商品的侧重点有所不同,但总体差异不是很大,特别是服装鞋帽和家用纺织品类在城乡居民网购总额中都占有最大份额.城镇居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、家用电器、手机和手机配件等,比重分别为27.6%、8.3%和8.1%;农村居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、手机和手机配件、食品饮料烟酒和保健品、通讯充值和游戏充值等,比重分别为37.5%、7.5%、7.1%和7.1%.

调查显示,网购对促进居民消费作用明显.使用网购后,49.3%的网购用户增加了购买商品的数量,53.7%的网购用户增加了消费支出,并有48.4%的网购用户表示在今后一段时期会提高网购消费支出在生活消费总支出中的比重.

价格便宜是选择网购的首要因素.在回答选择网购的主要原因中,有74.6%的网购用户选择价格比实体店便宜,68.2%的网购用户选择足不出户,节约时间,43.7%的网购用户选择商品(服务)品种丰富,可以进行充分的比较,34%的网购用户选择可以随时随地购物.网购正在逐渐改变人们的.消费模式和习惯,七成以上网购用户因为网购而减少了外出购物次数.

调查显示,86.4%的网购用户对网购体验表示基本满意或非常满意,13.1%的网购用户表示一般,仅有0.5%的网购用户表示不满意或很不满意.满意率较高群体具有城镇居民、女性、高学历、中年、工作稳定以及中高收入等特征,这也是网购比较活跃的群体.

b站用户调查报告篇6

双十二又到了,关于关于中国网购用户调查报告怎么写呢?下面是应届毕业生网整理的一篇范文

国家统计局对全国8333个有网络购物行为的住户和网民(简称网购用户)进行了抽样调查。根据调查,如果不网购,用户仍会购买的商品(服务)金额占网购消费的78%;剩下的22%是由网购刺激所新产生的。也就是说,如果没有网络零售渠道,这部分消费就可能不会发生。

分类别看,服务类网购替代率高于实物商品类,耐用消费品类网购替代率高于非耐用消费品类。20xx年,服务类网购替代率为86.5%,其中飞机票和火车票网购替代率高达91.6%;耐用消费品网购替代率为79.3%,其中多数商品的网购替代率都在80%左右,只有工艺品和收藏品这类非生活必需品的网购替代率相对较低,仅为54.1%;非耐用消费品网购替代率为73.9%。

调查显示,在网购用户网购总额中,实物商品所占比重接近八成,其中,非耐用消费品所占比重为46.9%,耐用消费品所占比重为31.3%;服务类消费所占比重为19.4%。

分具体类别看,服装鞋帽和家用纺织品在全部网购总额中所占比重最大,接近30%,明显高于其他商品;手机和手机配件、家用电器所占比重均为8%,并列第二位;食品饮料烟酒和保健品、飞机票和火车票、餐饮旅游和住宿、个人护理用品等所占比重也都在5%以上;汽车也在逐步进入网购商品的行列,其所占比重为2.5%;家政家教和保姆等生活服务由于进入网购时间不长,所占比重仅有0.2%。

从网购商品占比来看,城乡居民网购商品的侧重点有所不同,但总体差异不是很大,特别是服装鞋帽和家用纺织品类在城乡居民网购总额中都占有最大份额。城镇居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、家用电器、手机和手机配件等,比重分别为27.6%、8.3%和8.1%;农村居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、手机和手机配件、食品饮料烟酒和保健品、通讯充值和游戏充值等,比重分别为37.5%、7.5%、7.1%和7.1%。

调查显示,网购对促进居民消费作用明显。使用网购后,49.3%的网购用户增加了购买商品的数量,53.7%的网购用户增加了消费支出,并有48.4%的网购用户表示在今后一段时期会提高网购消费支出在生活消费总支出中的比重。

价格便宜是选择网购的首要因素。在回答选择网购的主要原因中,有74.6%的网购用户选择价格比实体店便宜,68.2%的网购用户选择足不出户,节约时间,43.7%的网购用户选择商品(服务)品种丰富,可以进行充分的比较,34%的网购用户选择可以随时随地购物。网购正在逐渐改变人们的消费模式和习惯,七成以上网购用户因为网购而减少了外出购物次数。

调查显示,86.4%的网购用户对网购体验表示基本满意或非常满意,13.1%的网购用户表示一般,仅有0.5%的网购用户表示不满意或很不满意。满意率较高群体具有城镇居民、女性、高学历、中年、工作稳定以及中高收入等特征,这也是网购比较活跃的群体。

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